Die Jugend ist die Zukunft. Das gilt natürlich auch für die Comic-Industrie. Vor 14
Jahren konnte man die erwachsene Leserschaft mit dem oft und zurecht bejubelten "The
Return Of The Dark Knight" zurückgewinnen.
Das derzeitige Bemühen gilt der jüngeren Käuferschicht. Da müssen
Identifikationsfiguren her. "Generation X" heißt das bei Marvel und "Teen
Titans" bei DC. Doch DC hat mehr als die vormals unbekannten Mitglieder der Teen
Titans zu bieten. Die längst eingeführten jugendlichen Helden Robin (der regelmäßig
verjüngt wird), Impuls (Ersatz für den erwachsen gewordenen Kid Flash - seit Crisis nur
noch Flash) und Superboy (sonnen- und frauenverwöhnter Superman-Klon). Seit die Justice
League bewiesen hat, daß Team-Storys "IN" sind, dürfen jetzt auch die oben
genannten drei zusammen auf Tour gehen.
Die Rollen sind klar verteilt: Robin ist der Denker, Impuls macht mit seinem kindischen
und impulsiven Verhalten seinem Namen alle Ehre und Superboy ist der Sunnyboy mit
Superkraft. Das sind die drei Hauptakteure der Geschichte. Nun fehlt natürlich noch der
Bösewicht. Das ist ein einfacher Junge, der von seinem oft abwesenden Vater eine
geheimnisvolle Phiole zum Geburtstag geschenkt bekommt. Der Ärger des Jungen ist groß,
denn er hat nicht die gewünschte Playtendo-Spielkonsole bekommen. Aus Wut zerbricht er
die Phiole und läßt so einen alten bösen Geist frei.
Der benutzt den Jungen, um die Welt zu beherrschen. Im Gegenzug darf sich der alles
wünschen, was er will.
Zuerst sollen alle Erwachsenen verschwinden. Lustigerweise kommen die Kinder in dieser
Geschichte besser mit der Situation zurecht, als die Erwachsenen. Doch unsere tapferen
Drei erkennen, daß die Großen wieder her müssen und untersuchen die Wurzel des Übels.
Das führt zu der erwarteten Auseinandersetzung mit dem Jungen und dem Geist. Es endet -
oh wie überraschend - mit der Wiedervereinigung der Generationen. Wichtiges und völlig
unlogisches Mittel zum Sieg ist Billy Batson aka Shazam. Als normal Sterblicher ein Kind,
als Superheld Erwachsener stellt er das Bindeglied zwischen den getrennten Welten der
Jungen und der Alten dar. Als sich der junge Barry in den alten Shazam verwandelt,
entdeckt er die beiden Welten. Shazam kann die erwachsenen JLA erreichen und so greifen
die Helden beider Generationen den selben Ort an.
Die
Story strotz vor selbst für Superhelden-Hefte unlogischen Stellen. So liest sich das
Ganze recht zäh. Richtig Freude kommt nur bei den Aktionen von Impuls auf. Unbekümmert
und witzig lößt er seine Aufgaben in der Geschichte. Daran verzweifelt sogar der Joker
in der "Das-Schweigen-der-Lämmer"-Sequenz. Die Zeichnungen der Hauptgeschichte
sind solide und an den "Super-Deformed"-Stil der Japaner angelehnt. Große
Füße und fast zierliche Körper zeichnen die jungen Helden aus. Die Bilder sind in der
bekannt hohen Justice-League-Qualität. Das Schlimmste sind die Armbinden der Krokodile.
So schlecht retuschiert wie die Schwarzen Quadrate in weißem Kreis auf rotem Grund
aussehen, müssen das im Original Hakenkreuze gewesen sein. Hier ist Dino den Weg des
geringsten Widerstandes gegangen und hat die zur deutschen Vergangenheit gehörenden und
verbotenen Symbole des dritten Reiches entschärft. Hoffentlich entschließt sich der
Gesetzgeber bald, den Nimbus des Verbotenen von diesen Zeichen zu nehmen, und so eine
sinnvolle Diskussion über diese Zeit und ihre Schrecken zu fördern.
Die Zukunft der jugendlichen Superhelden ist noch unklar. DC hat die guten Zeichner von
ähnlichen Serien wie Teen Titans und Supergirl abgezogen. Damit haben diese Serien ihren
Reiz für ein großes - älteres - Publikum verloren. Schade, doch will man
möglicherweise in Amerika den ältern und kaufkräftigen Comic-Lesern eher teuere Projekt
wie das neue DC-Archiv verkaufen. Da wird für 60 Dollar der Nachdruck der ersten Teen-Titans-Abenteuer
aus der Feder von Perez angeboten, lustiger Zufall, gell?
Der Band beinhaltet noch eine weiter Geschichte: Hier treffen die Drei Helden auf
Secret. Sie ist der Geist eines verstorbenen Mädchens - oder doch nicht? Auf jeden Fall
haben dunkle Männer ihre Hand im Spiel, die von Staatsgelder bezahlt werden. Außerdem
gibts noch sechs Sammelkarten.